Wild West Pioneers Bâtiments de logements
Tentes, cabanes de bois, puits et église — classés selon la vitesse à laquelle les colons partent sans toit.
Le logement dans Wild West Pioneers est un problème de rang A qui devient un calage S dès que les gens dorment dans la poussière. Le hub de la priorité des bâtiments note le toit civique A parce qu’un Warehouse peut exister sans une rue de cabanes ; cette page note les parcelles de logement elles-mêmes pour que vous ne traitiez pas les tentes comme de la décoration. L’accès anticipé reste prévu le 25 septembre 2026. Tout ici est tiré de la fiche de démo Steam de février 2026, des images boutique et du jeu public — pas d’appartements tardifs inventés.
Lisez cette liste à côté de nourriture et fermes et industrie et luxe. Une cabane sans repas est une jolie salle d’attente. Une tente sans le calque d’eau est une parcelle rouge. Le guide colons et bonheur explique l’humeur, les envies, et pourquoi les familles chargent les chariots quand ces deux besoins glissent. La liste des bâtiments est le roster non noté si vous n’avez besoin que des noms.
Tentes : premiers toits, eau stricte
Les tentes sont la maison d’ouverture. Elles sont bon marché, elles absorbent la première vague de pionniers, et elles échouent si vous ignorez l’eau. Passez le calque de gauche en vue d’eau avant de peindre un groupe résidentiel. Le calque existe précisément pour que tentes et autres bâtiments assoiffés s’asseyent sur du bleu, pas sur une crête sèche qui a l’air pittoresque depuis la caméra par défaut. Les couleurs de pose s’appliquent encore : bleu valide, jaune conflit de ressource, rouge illégal. Confirmer une tente rouge gaspille le clic et votre patience. Rotation de caméra avec Q et E plus les touches de calques sont sur la page commandes.
Ne posez pas dix tentes le premier jour. Posez-en assez pour éteindre l’avertissement de sans-abri, gardez-les dans un rayon de puits, et laissez des vides pour une épicerie et une amélioration de cabane plus tardive. Un fer à cheval serré autour de la Town Hall est plus facile à servir qu’un long ruban le long de la rivière que les porteurs ne peuvent pas marcher.
Cabanes de bois : l’amélioration de confort
La cabane de bois est l’amélioration de logement que la démo débloque une fois que vous avez des planches et le nœud de talent correspondant (souvent après que la piste Trail Camp ouvre les rangées Dusty Village). Les cabanes ne sont pas une espèce différente de maison ; ce sont les mêmes familles qui demandent plus de confort. Les foyers commencent à poster des whims — l’accès au Saloon est le célèbre — et les cabanes montrent ces whims plus fort que les tentes.
Les cabanes coûtent des planches, ce qui signifie qu’elles siègent en aval du bûcheron et de la scierie. Si vous promeuvez chaque tente la minute où le nœud se débloque, vous affamerez distillerie et Saloon de bois. Améliorez d’abord quelques tentes occupées, surveillez l’humeur sur le HUD en haut à droite (Dust Creek dans beaucoup de captures), et seulement alors déroulez la rue. La page chaînes de production est le calcul de scierie ; cette page rappelle que le logement est un puits à planches, pas un bouton d’humeur gratuit.
Vous pouvez déplacer une maison mal placée depuis le panneau du bâtiment au lieu de la supprimer. Servez-vous-en quand une tente était légale sur l’eau et qu’une cabane veut ensuite une route plus nette. Ne déplacez pas les maisons si loin de l’épicerie que les marches du dîner deviennent le nouveau goulot.
Puits : eau de rang A, pas une fontaine
Le puits est le bâtiment d’eau précoce. Classez-le avec le logement même s’il n’est pas un lit. Les tentes ont besoin d’accès à l’eau ; d’autres parcelles assoiffées utilisent le même calque. Un puits dans un bassin qui s’allume déjà en vue d’eau bat trois puits sur un plateau. Placez-le avant de figer la grille résidentielle, parce que déplacer une rue de tentes est plus lent que déplacer un puits.
Un réservoir d’eau plus tardif apparaît avec des déblocages de style camp. Traitez le réservoir comme une capacité extra pour une grille qui grandit, pas comme un puits de remplacement le premier jour. Si le calque montre encore des poches sèches, vous avez un problème de pose, pas un monument manquant.
Église et Settler base
L’église est un bâtiment de confort civique, pas une source de nourriture et pas une Town Hall. Elle appartient à la conversation logement parce qu’elle tire l’humeur dans le même quartier que toits et bancs. Classez-la sous les puits et les cabanes. Construisez-la quand la rue est logée et nourrie, pas comme substitut à la viande.
La Settler base est une parcelle de soutien du roster confirmé. Ce n’est pas votre premier clic et ce n’est pas une maison. Utilisez-la quand la piste de déblocage l’offre et que vous avez vraiment des travailleurs de reste ; la sauter pour finir des cabanes est le bon instinct de rang A.
Décorations qui font semblant d’être du logement
Bancs, animaux, instruments, clôtures et envies similaires vivent sur le panneau décoration du bas, pas dans le marteau de logement. Elles sont C sur le hub de la priorité des bâtiments parce qu’elles ne remplacent jamais une tente. Elles comptent encore sur cette page : une cabane qui poste une envie de banc continuera de râler après que vous avez eau et nourriture. Remplissez-les avec les planches et pièces de reste, puis arrêtez. Un labyrinthe de clôtures qui bloque les anneaux de Warehouse est un piège C auto-infligé.
Animaux et instruments sont du parfum avec une charge d’humeur. Placez-les là où le calque des chemins quotidiens passe déjà — à côté de la route du Saloon, pas dans un cul-de-sac mort que le chasseur utilise comme raccourci.
Règles de pose qui gardent le logement en A au lieu de S
- Calque d’eau allumé avant la première tente.
- Puits dans le bassin, pas sur la crête.
- Tentes en groupe compact que l’épicerie peut servir.
- Routes après le groupe, pas comme une autoroute décorative vers des lots vides.
- Améliorations de cabane seulement après que la scierie a un surplus.
- Accès Saloon quand les whims mentionnent le Bourbon — cette chaîne est sur nourriture et fermes.
- Église et décorations en dernier.
Si vous cassez la règle 1, le logement devient une urgence et commence à se sentir S. C’est un échec de pose, pas une raison de reclasser le Warehouse sous les tentes.
Comment le logement parle à la nourriture et à l’industrie
L’industrie décide si les cabanes peuvent exister (planches). La nourriture décide si les cabanes restent occupées (viande, puis Bourbon). Le logement décide si la main-d’œuvre que vous avez assignée au bûcheron vit encore en ville demain. Les trois listes sont une boucle. Quand le bandeau humeur/pop en haut à droite tourne au vinaigre, vérifiez d’abord le compte de sans-abri, l’eau ensuite, les repas en troisième. Seulement alors ouvrez les décorations.
Le guide du premier campement choisit le site de rivière qui rend ça facile. La page guide du débutant est l’ordre des clics. Cette liste logements est l’argument pour ne pas étirer des tentes le long d’une falaise pittoresque que le puits ne peut pas atteindre.
L’accès anticipé devrait ajouter davantage de foyers améliorables et des biomes extra ; ces parcelles restent non classées jusqu’à ce qu’on puisse les poser. Ne croquez pas des immeubles de brique ou des appartements 1.0 d’après une silhouette d’écran de chargement. Si un type de maison n’est pas sur la liste des bâtiments, il n’est pas non plus sur cette liste de rangs.
Pour une course linéaire à travers la démo listée, utilisez le parcours de la démo. Pour les réserves de dates et de périmètre, utilisez les notes d’accès anticipé. Les notes de logement bougeront si un build plus tardif rend les tentes obsolètes dès la première heure. D’ici là, tentes plus puits sont le toit de rang A, les cabanes sont l’étape de confort gated par les planches, église et envies sont le poli, et une tente sèche est le moyen le plus rapide de regarder Dust Creek se vider tout seul.
Gardez une parcelle de reste à côté de chaque groupe de tentes pour qu’une cabane ou un puits puisse atterrir sans déchirer la route. Cette tuile vide est toute la stratégie logement en une habitude : planifiez l’amélioration pendant que le calque est encore bleu, pas après que les avertissements jaunes s’empilent. Quand vous rouvrez cette page après une nuit ratée, vérifiez l’eau d’abord, puis le compte de sans-abri, puis les planches — jamais l’église.
Questions fréquentes
Réponses rapides pour les pionniers en route vers l’ouest.
Les tentes ont-elles besoin d’eau ?
Oui. Utilisez le calque d’eau à gauche avant de poser tentes ou autres bâtiments assoiffés. Les parcelles bleues sont valides ; le sol sec vous combattra.
Quand dois-je améliorer les tentes en cabanes de bois ?
Après que la scierie a des planches de reste et que la boucle industrie et luxe est stable. Améliorer chaque tente d’un coup affame la distillerie.
L’église est-elle obligatoire le premier jour ?
Non. Classez-la sous les puits et les cabanes. L’aide d’humeur est réelle ; elle ne nourrit personne. Voir colons et bonheur pour pourquoi les repas viennent encore en premier.
Les décorations font-elles partie du logement ?
Elles remplissent des envies sur les maisons mais elles sont C sur le hub de la priorité des bâtiments. Placez des bancs après que toits et eau existent.
Puis-je déplacer une maison après l’avoir posée ?
Oui. Utilisez la commande de déplacement du panneau du bâtiment, le même truc que la page commandes couvre pour les bûcherons mal placés.
L’accès anticipé ajoutera-t-il plus de types de maisons ?
EmpireCraft a parlé de davantage de bâtiments améliorables pour la phase d’accès anticipé du 25 septembre 2026. Cette page ne classe que les parcelles que vous pouvez déjà voir dans la démo et les images boutique.